六、2020年第一季度游戲硬件終端狀況
6.1 全球游戲用戶使用手機終端狀況
圖23 全球游戲用戶使用的安卓手機品牌市場佔有率
數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&Unity
2020年第一季度,全球游戲用戶使用的安卓品牌手機中,中國廠商佔比超過40%,其中華為、OPPO、小米、vivo佔據了較大的份額,中國手機廠商及品牌在全球游戲手機中的佔比不斷上升。
圖24 全球游戲用戶使用的移動終端型號前20名
數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&Unity
2020年第一季度,全球游戲用戶使用的移動終端型號中,蘋果iPhone7佔據第一的位置,佔有率為1.49%,其次是三星Galaxy a10,佔有率為1.26%。中國廠商中,OPPO的cph1909和小米手機的紅米Redmi 6a進入前20名。
6.2 Unity引擎應用安裝國家分布
圖25 Unity引擎應用終端類型分布
數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&Unity
綜合iOS和Android相關數據,2020年第一季度,全球保有的Unity引擎應用安裝終端中,游戲類型滲透率最高的為印度、美國、巴西,其中美國排名前三位的游戲類型為動作類19.95%,解密類18.06%,模擬類14.63%﹔印度排名前三位的游戲類型為動作類為18.29%,模擬類為17.19%,街機類為12.91%; 巴西游戲是排名前三位的游戲類型為動作類19.40%,模擬類16.35%,街機類為12.36%。
亞洲市場中,日本排名前三位的游戲類型為動作類22.13%,解密類20.71%,模擬類13.43%﹔中國排名前三位的游戲類型為動作類游戲34.84%,模擬類為17.36%,解密類為9.43%。
圖26 Unity引擎應用終端游戲類型數量分布
數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&Unity
綜合iOS和Android相關數據,2020年第一季度,全球保有的Unity引擎應用安裝終端中,動作類游戲成為安裝量最大的游戲類型,美國有4.05億終端安裝,印度有3.91億終端安裝,中國有3.05億終端安裝。其次是模擬類游戲,印度有3.67億終端安裝,美國有2.97億終端安裝,巴西有2.29億終端安裝。
6.3 Unity引擎應用安裝設備GPU狀況
圖27 全球Unity引擎設備GPU相關數據
數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&Unity
2020年第一季度,全球保有的Unity引擎應用安裝終端中,GPU(圖形圖像處理器)主流型號為高通驍龍308以上型號或ARM Mali400以上型號,高性能運算的圖形圖像處理芯片成為游戲手機的必備條件。
圖28 全球Unity引擎設備操作系統情況
數據來源:中國音數協游戲工委(GPC)&Unity
2020年第一季度,全球保有的Unity引擎應用安裝終端中,操作系統的主流型號為安卓系統Android Lollipop5.1以上或蘋果操作系統iOS13.3.1以上,手機游戲對於使用終端操作系統的性能要求逐步提高。
特別篇:疫情下,網絡游戲產業喜憂參半
2020年伊始,突如其來的新冠肺炎疫情對我國國民經濟的發展產生了一定的影響,隨著疫情防控取得階段性勝利,以及復工復產的穩步推進,一切都將逐步走上正軌。
具體到游戲產業,相關影響逐步變化和顯現:人們的線下娛樂減少,線上消費熱度快速升高,對於游戲行業短期利好,與網絡視頻、網絡直播、網絡文學、網絡音樂等線上娛樂一樣,用戶規模和產品收入都實現了階段性爆發式增長。但是這次疫情發生,也對游戲產業的中長期發展產生了影響。
一、疫情期間,游戲市場表現不俗
2020年1月底,正值我國傳統春節假期時,新冠疫情突發,人們選擇居家隔離,並通過線上娛樂形式緩解心理壓力,中國游戲市場的角色扮演類、棋牌類和休閑類游戲在2020年第一季度表現良好,實際銷售收入有了較高的增長,同比增長近30%。多家公司的游戲產品在收入方面均有不俗表現。這一階段收入增長的多為大型公司的爆款產品以及棋牌類游戲、休閑類游戲,但是值得注意的是,普通游戲產品以及中小公司的產品未有較大增長。中國移動游戲市場頭部效應依然明顯,排名前十的產品中,騰訊和網易兩家就佔了八席,馬太效應明顯。
二、抗擊疫情,優秀的抗疫作品鼓舞人心
廣大游戲公司在疫情期間,以各種各樣的方式加入到抗擊疫情的行動中,除了捐款捐物外,更積極發揮游戲產品的文化宣傳作用,推出包含宣傳防控疫情小知識的游戲,或在現有游戲中增加科學防疫知識的內容。中國音數協游戲工委依照《關於抗擊新型冠狀病毒感染的肺炎疫情的倡議書》向游戲企業、會員單位發出倡議,積極履行社會責任,參與疫情防控,並與部分企業及游戲人取得聯系,組織協調制作並上線名為《消滅冠狀病毒》的抗疫小游戲﹔CIGA(中國獨立游戲聯盟)發起的“游戲元氣彈”線上游戲開發征集活動,一百多位游戲開發者、海外華人及在校學生參與,征集到的抗擊新冠疫情的公益游戲作品超過40款,如《逆行者》《居委會戰爭》《平凡的疫天》《防疫檢察官》等﹔海澱區委宣傳部與人民體育聯合發起,並與Ohayoo休閑游戲發行平台聯合研發出品益智動作類游戲《病原體大作戰》﹔人民網與波克城市聯合推出《人民戰“疫”總動員》並與抖音和今日頭條合作提供《肺炎知識問答》小游戲﹔阿裡巴巴利用阿裡雲游戲抗疫公益平台免費提供和普及防疫知識,均以寓教於樂的形式,普及防控疫情的知識,中國游戲企業在抗擊疫情方面,做出了力所能及的貢獻。
三、疫情期間,全球用戶對游戲需求增加
目前,“走出去”已經成為國內游戲企業的重要發展戰略之一,2020年第一季度,我國出海的游戲企業海外業績超過市場預期,出海的游戲產品普遍取得了不錯的成績。隨著海外疫情的蔓延,促使世界各地的人們居家隔離,使用手機時間增加,對游戲的需求量也明顯增長,射擊類和休閑類游戲漲勢較高。據游戲平台Steam官方數據顯示,2020年3月15日,平台同時在線人數達2024.6萬,3月21日,平台同時在線人數更突破2200萬人,連創歷史紀錄。許多游戲企業積極對營銷推廣策略進行調整,應對疫情期間快速增長的游戲需求。隨著中國游戲企業的出海發展戰略不斷成熟,與海外游戲企業和內容平台之間也建立了良好合作關系,推動了中國游戲企業更加專業、快速、高效的搭建研發運營體系,更好地開拓國際游戲市場。預計今年二季度以后將有更多國產游戲走向海外,其中包括多家上市公司的多款重點游戲產品。
四、疫情暴發對游戲產業的影響逐步顯現
盡管2020年第一季度,游戲產品下載量、在線人數屢創新高,游戲市場實際銷售額也相對較高,但對游戲行業未來發展也造成了較大的影響。2020年2月整體游戲收入榜前十名中沒有一款新游戲,而且進入App Store暢銷榜Top 200名的新游也僅有4款,創下近幾年的新低。廣告投放前50名中,新游戲隻有3款。
3月初,大多數游戲企業准備的節日促銷活動已經結束,此時疫情逐漸得到控制,全國各地相繼組織復工復產,但為了防止疫情再次發生,因此部分地區游戲企業暫時不能正常復工或維持較低的復工率,由此產生了一系列問題,如游戲結算周期滯后導致游戲企業現金流短缺、游戲產品研發的效率下降或者部分研發項目工作停滯、優質新游戲產品數量減少、廣告投入后用戶轉發化率低、用戶獲取成本大幅增加、線下電競賽事和展會不能如期舉行等問題,一些風險承受能力較弱的中小型游戲企業在生產經營過程中的難度加大。未來還可能出現用戶消費信心和消費意願下降,相關產品的付費率和付費金額出現下降等現象。以上這些情況將一直延續到疫情完全解除,穩增長政策逐步見效,就業壓力逐步減輕,形勢才會逐步好轉。但是這些因疫情對研發運營產生的影響,仍需引起游戲企業的重視。
五、游戲行業將面臨新的機遇和挑戰
在春節和疫情發生期間,為具備長線運營能力的游戲企業和精品游戲提供了良機。經此一役,游戲行業要進一步發展,就必須要讓游戲市場的產品精品化,更多的游戲企業要增強產品研發能力,致力於精品內容的創作。此外對於游戲行業的發展,還有更多的發展方向值得探索,如基於5G網絡的逐漸發展,將積極探索雲游戲、VR游戲等創新市場。而且疫情雖然導致線下活動不方便開展,但是隨著政府不斷推進發展數字經濟,建設數字基礎設施,對於游戲企業而言,如何開展和優化線上業務是突破僵局,扭轉局面的關鍵,通過積極組織開展線上網絡展會、網絡電競比賽等活動,以數字化的方式,更好地展示自身的實力、產品和設備,讓游戲行業從業者從思索中看到了游戲產業的商業潛力和行業機遇。
中國游戲企業也在積極探索國際游戲市場的過程中,更加深入地了解了國際游戲市場的需求,充分發揮自身的優勢,把握好自身產品的定位,正確了解海外市場的形式,更好地推動中國文化“走出去”。