我的二维码

从漫威的“网瘾”往事,看游戏适龄提示做对了什么?

孙佳山

2019年08月12日09:00  来源:人民网-金报

从80年代末、90年代初开始,大型街机、红白机、台式电脑、笔记本电脑、智能手机、平板电脑......快速迭代的新兴媒介文娱形态,伴随着改革开放的步伐,在不断加速的城市化进程中,开始快速涌入到寻常百姓的日常生活。无疑,游戏是其中的中心线索之一,关于游戏的道德恐慌在过去30年,也呈现出了非常清晰的周期性规律特征,先后出现了从“救救孩子”“玩物丧志”“精神鸦片”到“电子海洛因”“网瘾”“游戏成瘾”等一整套的认知序列。

显而易见,无论是“电子海洛因”,还是“网瘾”“游戏成瘾”,这一轮游戏道德恐慌前后的靶心,都集中在了互联网、移动互联网的媒介属性,认为“网络”是带来这一切的原罪根源。

的确,互联网,尤其是移动互联网,在这一轮媒介迭代周期中,所起到的媒介杠杆效应,在力度、尺度上都超过了既往所有媒介迭代效应的总和。然而,片面强调互联网、移动互联网的媒介属性,却也极易跌入到媒介原罪论的道德指摘,进而错失我们这个时代真正的文化症结所在——互联网、移动互联网在当代的遭遇,并不是个案,也不是第一次发生,在纸媒、在半个世纪前不仅有着有过之而无不及的污名化经历,也同样引发了全社会性的道德恐慌——只不过,当时发生在美国,即便连漫威也都未曾逃脱这样的“宿命”。

从历史的褶皱处出发,漫威的“网瘾”往事

从2008年的《钢铁侠》到刚摘得中国电影史总票房第三的《复仇者联盟4》,这些脱胎于上世纪60年代前后,也是冷战最高潮年代,漫威系列漫画IP的好莱坞电影,不仅在收割着我国的电影票房,也在打破着以《阿凡达》等为代表的各项世界电影史记录。只不过,这都是今天“成功者”站位上的回望,在漫威漫画IP的形成过程当中,其实充满了时代的褶皱,漫威也一样遭遇到了类似今天“网瘾”式的道德恐慌。

经历了在二战中取得了对于漫威而言,具有奠基性成功意义的《美国队长》,二战后漫威的发行量迅速突破到了千万册的体量。人红是非多,问题也随之而生。战争结束后,漫威读者的主体,由二战前线上的军人,逐渐转化为青少年,女性读者的比例也进一步上升——爆款的源头变了,包括最大竞争对手DC在内,全美的漫画行业都在充满焦虑地适应新生态——很多漫画商自然要在“下限”边缘疯狂试探。

1948年,犯罪题材漫画大获成功。暴力、色情、恐怖、血腥......赫然出现在那时各式各样的漫画封面上。关于漫画的道德恐慌,随之而至。引爆点则来自著名的《时代》周刊,其刊文暗示,一些青少年会因为受到漫画的影响,而模仿犯罪。随后当时美国的精神病学界相继组织学术研讨会,并认定漫画美化了犯罪、暴力和性。

于是,一个我们今天非常熟悉的路径出现了:主流媒体表示忧虑,著名学者学术论证......一场以漫画为焦点的,席卷北美的道德恐慌,被迅速点燃。

和今天一样,当年的那一轮道德恐慌,同样借助了新媒介的媒介杠杆效应。拜二战的军工技术进步所赐,电视转播在当时刚刚走进美国的普通家庭,尽管在今天看来,黑白显像管的小屏幕有些太过可怜,但当“在 5 个故事里一共杀死了 13 个人”这样的表述出现在那凸起的黑白小屏幕的时候,在当时的美国社会所产生的碾压性的冲击力,今天恐怕已经无从体会。

1953年,美国参议院发起专项调查,并成立了事实上是专门针对漫画问题的青少年犯罪委员会,并在电视上转播了听证会的具体过程,证人、专家痛斥漫画“成瘾”对青少年的毒害。

这是整个人类历史上前几个电视收视率高潮之一,后果也立竿见影——

家长焚烧漫画的熊熊怒火,在整个美国蔓延。

于是,1954 年,美国漫画杂志协会出台了漫画出版规范,不仅明令“善良必须战胜邪恶”,而且漫画中还不准出现僵尸、吸血鬼、食尸鬼和狼人......每一本漫画书必须交由审查委员会审查,才能在封面上印上“批准”的字样后面世。

漫威的销量从1953年的每月1500万册,暴跌到1955年的每月460万册。

以漫威往事为鉴,看游戏适龄提示倡议

站在今天再回望,假如美国社会当年对于以漫威为代表的漫画行业,完全采取“一棒子打死”的态度,会有怎样的后果,已经不言而喻。在从2007年开始的这一轮游戏道德恐慌中,“一棒子打死”层次的言论可谓屡见不鲜。

诚然,对于所有媒介形态下的通俗文艺而言,有些事,是宿命,没有例外。从游戏到直播,互联网、移动互联网等媒介形态下的通俗文艺,都并不是第一次面对这样的局面。对于通俗文艺当中始终存在的暴力、色情、恐怖、血腥等诸多问题要严加管理,无可厚非。

在游戏产品的显著位置进行“适龄提示”标记, 为未成年人构建一道防护网;

共同传播游戏适龄提示理念,完善游戏适龄提示标准,自觉接受社会监督;

严格遵守有关游戏防沉迷以及身份认证要求,维护市场秩序;

积极创新,拓展游戏寓教于乐等功能,把游戏本能转化为创造动力;

自觉生产符合主流价值观的优质游戏,营造和谐有序的产业环境;

积极传播中华民族优秀文化,用精品游戏讲好中国故事。

......

正是以历史的纵深为参照,我们才能更清晰地看到上述游戏适龄提示倡议的意义和价值。当年漫威在跌落到每月不足500万册的岁月里,恰恰是在明确社会责任,严守行业底线的基础上,有所为有所不为,依靠与冷战年代各类热点事件紧密结合,通过通俗文艺、大众文化领域的不断形塑和调教,才走出历史谷底,一步步完成IP的原始积累,最终得以“养成”今天如此“自然”的模样——如果美国社会当年真的“一棒子打死”漫威,恐怕不止后世不会再有漫威宇宙,好莱坞电影恐怕也不会迎来当下这一轮新的发展周期。

以史为鉴,游戏适龄提示倡议,对于构建具有我国特色的通俗文艺、大众文化的可持续生态具有历史节点意义,这也是在2007年以来的这一轮道德恐慌以及其所伴生的一系列风波、争议过后,我国当下文化产业体系要持续发力的关键。

21世纪第二个十年以来,由于我国的阶层结构、教育结构、家庭结构等多重社会结构的长期变迁和累积,以移动互联网为表征的媒介杠杆效应的持续性释放,再加上各类资本不断进场所卷携的新的商业模式,我国青少年以电影、游戏、直播为代表的文化娱乐消费诉求,得到了前所未有的释放和表达,也出现了多重意义上的过度透支。

“网瘾”“游戏障碍”之争,正是相关问题的最为集中的爆发。

网络游戏有效治理需要社会各个方面共同参与

世界卫生组织今年5月25日在其成员大会上,正式通过了第十一版《疾病和相关健康问题国际统计分类》,去年被首次列入的“游戏障碍”,也被正式认证为心理疾病。实际上,“gaming disorder”这一词组的中文翻译,无论从语法角度,还是从医学角度,都应是“游戏障碍”或者“游戏行为紊乱”,而不是如今在社会上广泛传播的“游戏成瘾”。

“游戏障碍”/“游戏行为紊乱”,去年第一次被列入世界卫生组织《疾病和相关健康问题国际统计分类》第十一版草案之时,并未有明确定义。今年5月25日正式通过的版本,则首次进行了具体的说明:在玩游戏的频率、强度、时长,开始和结束,以及游戏情景上缺乏自制的情况;将玩游戏的优先级排在其他生活兴趣与日常作息行为之上;在过度进行游戏导致负面影响后,仍旧会持续甚至加大玩游戏的力度——上述三个基本特征需至少持续12个月以上。

而且,世界卫生组织明确表示,希望不断推进相关的治疗研究,并收集患者人数等准确的统计数据,从而更好地帮助各国家和地区的疾病治疗。因为在当下,不仅是中国,在世界其他国家和地区,能够真正治疗“游戏障碍”/“游戏行为紊乱”的专业医疗机构,其实寥寥无几,摸索出一整套系统的医疗体系,在全球范围内都是一个亟待解决的问题。

但是,在我国“网瘾”“游戏成瘾”等似是而非的概念,却被毫无节制地使用,催生出了大量形形色色的不正规的、不科学的,甚至是非法的、野蛮的各类组织,以治疗青少年群体的“网瘾”“游戏成瘾”为名从中牟利,极大地掩盖和遮蔽了这背后的家庭、学校、社会教育的连带责任和相关伦理问题。

众所周知,我国幅员辽阔、国情复杂,建立统一平台,对未成年人用户身份进行有效识别,制定符合国情的“适龄提示”制度;加强网络素养培育工作,全面提升未成年人、监护人和学校教师等在内的全民网络素养;推动建立相关研究机构和社会组织,进一步支持、鼓励未成年人网络保护的研究组织的建立;加强对相关问题的深入研究、培养专业人才,并积极开展国际交流合作,积极借鉴国际先进经验,推动网络游戏的有效治理......这一切显然需要家庭、学校、政府等全社会各个方面的共同参与。

而今,在经过过去2年以来深度盘整后的我国游戏行业,又站在了新的历史起点。今年上半年,我国游戏产业市场规模达1163.1亿元,同比增长10.8%。用户规模、自主研发、海外市场等主要指标均明显高于去年同期。近年来的“大浪淘沙”,不仅倒逼行业提升研发能力、不断创新,也在推动着全行业逐步完善产业链布局,告别传统的流量模式,探寻精品化路径。我国游戏产业的整体竞争力,正在增强。

在这个意义上,进一步完善游戏的防沉迷系统,完善游戏适龄提示标准,建立更加行之有效的沟通平台,为未成年人创造出更为良好的网络环境,对于整个游戏行业的意义、价值已经不言而喻。加强对未成年人的网络保护,促进我国游戏行业健康、有序、可持续发展,正在成为全社会的共识。从生理、认知、道德、法律等多维度,对6岁、12岁、16岁、18岁的未成年人进行“游戏适龄提示”,仅仅只是开端,对于今天的游戏行业而言,其深远的历史影响,还尚未完全展开。因为复杂的国情注定了我们不能简单地照搬美欧、日韩的分级制度——由互联网、移动互联网的媒介迭代效应所卷积、撬动出的新现象、新问题、新症候还将进一步喷涌而出——以游戏为表征的通俗文艺治理的中国经验,对于移动互联网的世界总体进程和即将到来的5G时代,都具有着普遍性的示范意义。

对于我国面向未来的文化治理,这也将是一项长期的现实挑战。

(孙佳山 中国艺术研究院)

(责编:王谊帆、沈光倩)