我的二維碼

從漫威的“網癮”往事,看游戲適齡提示做對了什麼?

孫佳山

2019年08月12日09:00  來源:人民網-金報

從80年代末、90年代初開始,大型街機、紅白機、台式電腦、筆記本電腦、智能手機、平板電腦......快速迭代的新興媒介文娛形態,伴隨著改革開放的步伐,在不斷加速的城市化進程中,開始快速涌入到尋常百姓的日常生活。無疑,游戲是其中的中心線索之一,關於游戲的道德恐慌在過去30年,也呈現出了非常清晰的周期性規律特征,先后出現了從“救救孩子”“玩物喪志”“精神鴉片”到“電子海洛因”“網癮”“游戲成癮”等一整套的認知序列。

顯而易見,無論是“電子海洛因”,還是“網癮”“游戲成癮”,這一輪游戲道德恐慌前后的靶心,都集中在了互聯網、移動互聯網的媒介屬性,認為“網絡”是帶來這一切的原罪根源。

的確,互聯網,尤其是移動互聯網,在這一輪媒介迭代周期中,所起到的媒介杠杆效應,在力度、尺度上都超過了既往所有媒介迭代效應的總和。然而,片面強調互聯網、移動互聯網的媒介屬性,卻也極易跌入到媒介原罪論的道德指摘,進而錯失我們這個時代真正的文化症結所在——互聯網、移動互聯網在當代的遭遇,並不是個案,也不是第一次發生,在紙媒、在半個世紀前不僅有著有過之而無不及的污名化經歷,也同樣引發了全社會性的道德恐慌——隻不過,當時發生在美國,即便連漫威也都未曾逃脫這樣的“宿命”。

從歷史的褶皺處出發,漫威的“網癮”往事

從2008年的《鋼鐵俠》到剛摘得中國電影史總票房第三的《復仇者聯盟4》,這些脫胎於上世紀60年代前后,也是冷戰最高潮年代,漫威系列漫畫IP的好萊塢電影,不僅在收割著我國的電影票房,也在打破著以《阿凡達》等為代表的各項世界電影史記錄。隻不過,這都是今天“成功者”站位上的回望,在漫威漫畫IP的形成過程當中,其實充滿了時代的褶皺,漫威也一樣遭遇到了類似今天“網癮”式的道德恐慌。

經歷了在二戰中取得了對於漫威而言,具有奠基性成功意義的《美國隊長》,二戰后漫威的發行量迅速突破到了千萬冊的體量。人紅是非多,問題也隨之而生。戰爭結束后,漫威讀者的主體,由二戰前線上的軍人,逐漸轉化為青少年,女性讀者的比例也進一步上升——爆款的源頭變了,包括最大競爭對手DC在內,全美的漫畫行業都在充滿焦慮地適應新生態——很多漫畫商自然要在“下限”邊緣瘋狂試探。

1948年,犯罪題材漫畫大獲成功。暴力、色情、恐怖、血腥......赫然出現在那時各式各樣的漫畫封面上。關於漫畫的道德恐慌,隨之而至。引爆點則來自著名的《時代》周刊,其刊文暗示,一些青少年會因為受到漫畫的影響,而模仿犯罪。隨后當時美國的精神病學界相繼組織學術研討會,並認定漫畫美化了犯罪、暴力和性。

於是,一個我們今天非常熟悉的路徑出現了:主流媒體表示憂慮,著名學者學術論証......一場以漫畫為焦點的,席卷北美的道德恐慌,被迅速點燃。

和今天一樣,當年的那一輪道德恐慌,同樣借助了新媒介的媒介杠杆效應。拜二戰的軍工技術進步所賜,電視轉播在當時剛剛走進美國的普通家庭,盡管在今天看來,黑白顯像管的小屏幕有些太過可憐,但當“在 5 個故事裡一共殺死了 13 個人”這樣的表述出現在那凸起的黑白小屏幕的時候,在當時的美國社會所產生的碾壓性的沖擊力,今天恐怕已經無從體會。

1953年,美國參議院發起專項調查,並成立了事實上是專門針對漫畫問題的青少年犯罪委員會,並在電視上轉播了聽証會的具體過程,証人、專家痛斥漫畫“成癮”對青少年的毒害。

這是整個人類歷史上前幾個電視收視率高潮之一,后果也立竿見影——

家長焚燒漫畫的熊熊怒火,在整個美國蔓延。

於是,1954 年,美國漫畫雜志協會出台了漫畫出版規范,不僅明令“善良必須戰勝邪惡”,而且漫畫中還不准出現僵尸、吸血鬼、食尸鬼和狼人......每一本漫畫書必須交由審查委員會審查,才能在封面上印上“批准”的字樣后面世。

漫威的銷量從1953年的每月1500萬冊,暴跌到1955年的每月460萬冊。

以漫威往事為鑒,看游戲適齡提示倡議

站在今天再回望,假如美國社會當年對於以漫威為代表的漫畫行業,完全採取“一棒子打死”的態度,會有怎樣的后果,已經不言而喻。在從2007年開始的這一輪游戲道德恐慌中,“一棒子打死”層次的言論可謂屢見不鮮。

誠然,對於所有媒介形態下的通俗文藝而言,有些事,是宿命,沒有例外。從游戲到直播,互聯網、移動互聯網等媒介形態下的通俗文藝,都並不是第一次面對這樣的局面。對於通俗文藝當中始終存在的暴力、色情、恐怖、血腥等諸多問題要嚴加管理,無可厚非。

在游戲產品的顯著位置進行“適齡提示”標記, 為未成年人構建一道防護網﹔

共同傳播游戲適齡提示理念,完善游戲適齡提示標准,自覺接受社會監督﹔

嚴格遵守有關游戲防沉迷以及身份認証要求,維護市場秩序﹔

積極創新,拓展游戲寓教於樂等功能,把游戲本能轉化為創造動力﹔

自覺生產符合主流價值觀的優質游戲,營造和諧有序的產業環境﹔

積極傳播中華民族優秀文化,用精品游戲講好中國故事。

......

正是以歷史的縱深為參照,我們才能更清晰地看到上述游戲適齡提示倡議的意義和價值。當年漫威在跌落到每月不足500萬冊的歲月裡,恰恰是在明確社會責任,嚴守行業底線的基礎上,有所為有所不為,依靠與冷戰年代各類熱點事件緊密結合,通過通俗文藝、大眾文化領域的不斷形塑和調教,才走出歷史谷底,一步步完成IP的原始積累,最終得以“養成”今天如此“自然”的模樣——如果美國社會當年真的“一棒子打死”漫威,恐怕不止后世不會再有漫威宇宙,好萊塢電影恐怕也不會迎來當下這一輪新的發展周期。

以史為鑒,游戲適齡提示倡議,對於構建具有我國特色的通俗文藝、大眾文化的可持續生態具有歷史節點意義,這也是在2007年以來的這一輪道德恐慌以及其所伴生的一系列風波、爭議過后,我國當下文化產業體系要持續發力的關鍵。

21世紀第二個十年以來,由於我國的階層結構、教育結構、家庭結構等多重社會結構的長期變遷和累積,以移動互聯網為表征的媒介杠杆效應的持續性釋放,再加上各類資本不斷進場所卷攜的新的商業模式,我國青少年以電影、游戲、直播為代表的文化娛樂消費訴求,得到了前所未有的釋放和表達,也出現了多重意義上的過度透支。

“網癮”“游戲障礙”之爭,正是相關問題的最為集中的爆發。

網絡游戲有效治理需要社會各個方面共同參與

世界衛生組織今年5月25日在其成員大會上,正式通過了第十一版《疾病和相關健康問題國際統計分類》,去年被首次列入的“游戲障礙”,也被正式認証為心理疾病。實際上,“gaming disorder”這一詞組的中文翻譯,無論從語法角度,還是從醫學角度,都應是“游戲障礙”或者“游戲行為紊亂”,而不是如今在社會上廣泛傳播的“游戲成癮”。

“游戲障礙”/“游戲行為紊亂”,去年第一次被列入世界衛生組織《疾病和相關健康問題國際統計分類》第十一版草案之時,並未有明確定義。今年5月25日正式通過的版本,則首次進行了具體的說明:在玩游戲的頻率、強度、時長,開始和結束,以及游戲情景上缺乏自制的情況;將玩游戲的優先級排在其他生活興趣與日常作息行為之上;在過度進行游戲導致負面影響后,仍舊會持續甚至加大玩游戲的力度——上述三個基本特征需至少持續12個月以上。

而且,世界衛生組織明確表示,希望不斷推進相關的治療研究,並收集患者人數等准確的統計數據,從而更好地幫助各國家和地區的疾病治療。因為在當下,不僅是中國,在世界其他國家和地區,能夠真正治療“游戲障礙”/“游戲行為紊亂”的專業醫療機構,其實寥寥無幾,摸索出一整套系統的醫療體系,在全球范圍內都是一個亟待解決的問題。

但是,在我國“網癮”“游戲成癮”等似是而非的概念,卻被毫無節制地使用,催生出了大量形形色色的不正規的、不科學的,甚至是非法的、野蠻的各類組織,以治療青少年群體的“網癮”“游戲成癮”為名從中牟利,極大地掩蓋和遮蔽了這背后的家庭、學校、社會教育的連帶責任和相關倫理問題。

眾所周知,我國幅員遼闊、國情復雜,建立統一平台,對未成年人用戶身份進行有效識別,制定符合國情的“適齡提示”制度﹔加強網絡素養培育工作,全面提升未成年人、監護人和學校教師等在內的全民網絡素養﹔推動建立相關研究機構和社會組織,進一步支持、鼓勵未成年人網絡保護的研究組織的建立﹔加強對相關問題的深入研究、培養專業人才,並積極開展國際交流合作,積極借鑒國際先進經驗,推動網絡游戲的有效治理......這一切顯然需要家庭、學校、政府等全社會各個方面的共同參與。

而今,在經過過去2年以來深度盤整后的我國游戲行業,又站在了新的歷史起點。今年上半年,我國游戲產業市場規模達1163.1億元,同比增長10.8%。用戶規模、自主研發、海外市場等主要指標均明顯高於去年同期。近年來的“大浪淘沙”,不僅倒逼行業提升研發能力、不斷創新,也在推動著全行業逐步完善產業鏈布局,告別傳統的流量模式,探尋精品化路徑。我國游戲產業的整體競爭力,正在增強。

在這個意義上,進一步完善游戲的防沉迷系統,完善游戲適齡提示標准,建立更加行之有效的溝通平台,為未成年人創造出更為良好的網絡環境,對於整個游戲行業的意義、價值已經不言而喻。加強對未成年人的網絡保護,促進我國游戲行業健康、有序、可持續發展,正在成為全社會的共識。從生理、認知、道德、法律等多維度,對6歲、12歲、16歲、18歲的未成年人進行“游戲適齡提示”,僅僅只是開端,對於今天的游戲行業而言,其深遠的歷史影響,還尚未完全展開。因為復雜的國情注定了我們不能簡單地照搬美歐、日韓的分級制度——由互聯網、移動互聯網的媒介迭代效應所卷積、撬動出的新現象、新問題、新症候還將進一步噴涌而出——以游戲為表征的通俗文藝治理的中國經驗,對於移動互聯網的世界總體進程和即將到來的5G時代,都具有著普遍性的示范意義。

對於我國面向未來的文化治理,這也將是一項長期的現實挑戰。

(孫佳山 中國藝術研究院)

(責編:王誼帆、沈光倩)