《2025年中國電子競技產業報告》發布
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12月4日,2025年度中國電競產業年會大會在北京市石景山區舉辦。中國音像與數字出版協會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍在大會上發布《2025年中國電子競技產業報告》,並對報告進行詳細解讀。

中國音像與數字出版協會副秘書長、游戲工委秘書長、 電競工委主任委員 唐賈軍
唐賈軍介紹,2025年對於全球電競產業而言,是持續演進、值得關注的一年。電競產業全球化布局持續深化、移動端發展加速、區域特色生態日益顯現。移動電競已成長為驅動全球電競產業發展的重要力量。與此同時,在歐美和東亞之外,拉美、東南亞和中東等地區的電競賽事、職業體系和粉絲文化也在加速發展,推動全球電競格局向多元化方向演進。
唐賈軍表示,2025年中國電競產業繼續在主流化、融合化、國際化的道路上穩健前行。中國保持著全球最大的電競市場地位,今年11月在北京舉辦的KPL年度總決賽現場觀看人數超6萬,創下“最多觀眾的單場電競賽事”吉尼斯世界紀錄。與此同時,各級政府利好政策頻出,從產業鏈多個環節給予激勵扶持,在推動電競產業持續優化供給、提振消費的同時,也助力科技與文化的創新創造。
唐賈軍認為,2025年中國電競產業總體情況可概括為:一是產業規模持續擴大,產業收入穩步提升﹔二是扶持政策頻出,電競與區域文化經濟協同發展﹔三是通信技術與人工智能等新興科技在電競領域的應用不斷深化﹔四是“電競+”跨界融合與賦能效應日趨顯著﹔五是職業賽事與大眾賽事雙線並進﹔六是中國電競國際影響力持續提升,自研電競產品與俱樂部在國際賽場上表現亮眼。七是行業治理與人才建設同步推進,為產業發展筑牢根基。
唐賈軍發布《2025年中國電子競技產業報告》摘要:
產業收入
2025年,中國電子競技產業收入為293.31億元,同比增長6.40%,實現穩健增長。今年收入佔比最大的依然是直播收入,佔比為80.81%。其次分別為賽事收入、俱樂部收入及其他收入。
用戶規模
2025年,中國電子競技用戶規模超4.95億人,較去年增長明顯,增長率為1.06%。
產品情況
中國電子競技游戲主要產品的玩法類型中,射擊類產品佔比最高,為28.3%。多人在線戰術競技類(MOBA)和體育類次之,佔比均為14.1%。
按平台分類,移動游戲佔比58.6%,客戶端游戲佔比25.3%,同時具有兩種版本的電競游戲佔比12.1%,網頁游戲佔比4.0%。
2025年,移動電子競技游戲流水TOP10榜單中,射擊類與多人在線戰術競技類(MOBA)佔據主導。其中,射擊類3款,多人在線戰術競技類2款。客戶端電子競技游戲熱度TOP10的產品中,射擊類產品達6款。
賽事情況
2025年,中國省級及以上有職業選手參與的非表演類電競賽事共計舉辦142項,較去年增加了18項。其中,54%的賽事採用全程線下模式,37%的賽事採用線上線下結合模式,9%的賽事為純線上模式。
2025年,中國電子競技線下賽事的舉辦城市集中分布在華東、西南地區。上海、成都和重慶位列線下賽事舉辦數量前三。其中,19.2%的線下電競賽事在上海舉辦,成都、重慶的舉辦數量分別佔比為10.6%和7.9%。
俱樂部情況
截至2025年底,中國電子競技俱樂部共有165家,擁有10家及以上電子競技俱樂部的城市包括上海、北京、廣州和深圳。其中,上海依然是擁有俱樂部數量最多的城市,繼續排在首位。
參賽情況方面,54.3%電競俱樂部僅參與單一類型賽事,22.8%的俱樂部參加2種賽事。參與3種類型賽事的佔比6.3%,參與4種類型賽事的佔比7.1%。
電競出海
2025年,中國電子競技產業持續深耕海外市場,進一步鞏固了在東南亞、中東和拉丁美洲等地區的市場優勢。多款國產電競游戲產品入選2025年電競世界杯、2026年亞運會等國際頂級賽事。
中國自研電競游戲賽事的海外影響力進一步擴大,吸引超千萬海外觀眾觀賽,頭部賽事單場觀賽人數峰值超413萬人次。
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