《2024中國游戲產業未成年人保護報告》發布

12月12日,中國音像與數字出版協會副秘書長、游戲工委秘書長唐賈軍在2024年度中國游戲產業年會產業發展論壇上發布《2024中國游戲產業未成年人保護報告》。他表示,近年來,網絡游戲防沉迷措施取得一定成效,未成年人保護是一項長期的系統性工程,需要家長、學校、社會多方聯動形成合力。
中國音像與數字出版協會副秘書長、游戲工委秘書長 唐賈軍 主辦方供圖
他介紹,截至2023年12月,我國18歲以下未成年網民規模達1.96億人,未成年人互聯網普及率達97.3%。
調研結果顯示,約九成未成年人首次接觸互聯網是在初中之前,學齡前觸網比例達23.78%,觸網低齡化趨勢明顯。
對經常使用互聯網的未成年人而言,“娛樂”和“學習”兩大需求佔比居於前列,多數學生感受到互聯網的正面影響。其中,看短視頻、聽音樂、玩游戲位列未成年網民線上休閑娛樂方式中的前三。
近年來,網絡游戲防沉迷措施取得一定成效,2024年每周游戲時長3小時以上的未成年人佔比為24.9%,較2021年下降37.2%。但依然有接近三成未成年人上學期間每日線上娛樂時間超過2小時,其中5小時以上佔比達5%,未成年人超長時間網絡休閑娛樂情況應當引起重視。
在未成年人游戲消費方面,從頻次看,59.04%的未成年游戲用戶近一年來在網絡游戲中沒有充值消費行為﹔從付費數額看,超八成未成年游戲用戶幾乎從不付費或月均充值在30元及以下。整體來看,未成年人消費在游戲市場整體收入中佔比較少,但仍然存在未成年人大額消費的極端事件。
在未成年人游戲防沉迷效果方面,75.09%未成年游戲用戶符合防沉迷標准,其中49.83%沒有超過防沉迷限制時間,25.26%遇到防沉迷提示便終止游戲。但也有超過兩成的未成年游戲用戶,在觸發防沉迷提示后,會採取包括使用或租借其他成年人身份信息等方式繼續使用游戲。部分家長對於孩子利用他人身份獲取游戲賬號這一狀況表示知情,33.64%家長會用自己的身份証幫孩子注冊游戲。
在對待未成年子女玩游戲的態度上,超八成家長允許孩子玩游戲。其中,59.07%家長認為隻要孩子不沉迷,就可以玩游戲﹔16.67%家長表示“會適當帶孩子一起玩游戲”。
多數家長認可游戲是孩子放鬆和消遣的一種方式,也意識到孩子玩游戲可能有多方面的原因,適當游戲能滿足孩子部分需求。
在家長管控未成年人游戲行為方面,近九成家長都會管控,並理性採取限制措施。其中,48.83%的家長會限制游戲時間,39.65%的家長會設置限制條件,15.16%的家長會用於激勵措施。
從家長對未保措施了解程度來看,九成家長至少聽說過一種限制未成年人游戲的相關方式,其中限制注冊、限制時長和限制充值三項普及度最高,但單項措施仍有40%-60%的家長不了解,仍需加強面向未成年人家長的體系化宣傳教育。
從家長管控難點來看,僅12.13%家長認為“沒有難點”,8.54%家長認為“不需要管控”。但多數家長認為管控未成年人游戲存在多方面困難,如與孩子之間的溝通問題、轉移興趣點的問題,以及設備與身份信息管理等問題,這都是需要我們大家努力思考去化解的。
對於管控孩子游戲的責任主體,大部分家長認為主要責任在於家長和孩子自身。此外,家長認為有關部門、學校、網吧和游戲廳等游戲場所,以及手機和電腦等設備生產廠家也有一定的管控責任。
未成年人保護是一項長期的系統性工程,需要家長、學校、社會多方聯動形成合力。希望有關部門和游戲行業進一步積極探索,促進未成年人的健康成長。
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