《2022年1-6月中國電子競技產業報告》對外發布
7月22日,由中國音像與數字出版協會指導,中國音數協游戲工委、中國音數協電競工委、紹興市上虞區e游小鎮主辦,中國游戲產業研究院、伽馬數據協辦的2022中國游戲出海與電競發展論壇在浙江上虞舉辦。中國音像與數字出版協會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍在論壇上正式對外發布《2022年1-6月中國電子競技產業報告》,並對報告進行解讀:
中國音像與數字出版協會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員 唐賈軍(主辦方供圖)
女士們、先生們,各位朋友們:
大家上午好!
近年來,電競作為游戲的衍生,對科技、旅游、文創等領域的影響力和輻射作用越來越強,在跨界融合發展上展現出非凡潛能,成為地方發展數字經濟的有力抓手。目前,我國已是全球電競產業最大市場,核心觀眾與賽事營收均處於世界領先位置。在這樣的背景下,加強電競垂直領域的專業研究就顯得尤為重要。因此,中國音像與數字出版協會電子競技工作委員會聯合伽馬數據啟動了電子競技產業報告的立項和編制工作,並借助本次活動的契機將取得的階段性成果向社會公布。下面,根據大會日程安排,由我發布2022年中國電子競技產業報告半年報摘要。
今年上半年,新冠疫情深刻影響了電競產業發展格局。線下賽事活動難以開展,電競內容供給、輿論影響力和商業收入等均受到不同程度的沖擊。在這樣的情況下,我們看到各有關方面凝心聚力,採取多種舉措共克時艱:地方政府陸續出台電競扶持政策﹔行業協會加強自律管理,積極開展標准制定工作﹔企業機構充分發揮主觀能動性,通過推動核心賽事持續舉辦、售賣電競周邊、開發數字藏品、打造賽事虛擬人等方式紓難解困,努力保障電競產業鏈各環節正常運轉,為電競產業平穩發展做出有力貢獻。
本次報告從產業收入、游戲收入、用戶規模、玩法類型、賽事數量、賽事分布、企業分布、電競出海等八個方面全方位闡述我國電競產業上半年的總體情況。首先我們來看收入部分。
2022年1至6月,中國電子競技產業收入為764.97億元,同比下降10.12%,疫情是電子競技產業收入出現下降的主要原因。從收入構成的角度來看,電子競技游戲帶來的收入最高,佔比約83.29%﹔電競內容直播收入佔比約為13.96%,位居次席。賽事收入、俱樂部收入和其他收入佔比分別約為1.24%、1.01%和0.52%。
中國電子競技游戲收入為637.12億元,同比下降11.59%。上半年電競熱度降低,用戶收入和付費意願的變化導致電子競技游戲收入大幅下降。
除游戲收入外的直播、賽事、俱樂部及其他收入共計127.85億元,同比下降2.00%。直播企業營收下滑、電競賽事的票務和周邊收入降低、企業間商務合作無法開展等是造成下降的主要原因。
2022年1至6月,中國電子競技用戶規模為4.87億人,同比略有下降。此趨勢與游戲產業用戶規模的變化相符。
經統計,2022年上半年市面上全部的電競游戲中,有24款為端游,34款為手游,7款產品為多端游戲,另有3款電競游戲產品是網頁游戲。其中射擊類數量最多,佔比達到26.09%﹔多人在線戰術競技類(MOBA)游戲的數量僅次於射擊類,佔比達到17.39%﹔體育競技類游戲產品的數量佔比達到10.14%。
由於線上辦賽模式日漸成熟,2022年1至6月,中國電子競技賽事數量同比出現增長,共舉辦62項。因疫情限制線下活動,將近一半的賽事全程採用線上辦賽。另有19%的賽事採取線上線下相結合的方式辦賽。
電子競技賽事的舉辦城市以一線城市和新一線城市為主。上海是歷年全國承辦賽事數量最多的城市,今年上半年有39.39%的電競賽事在上海舉辦,主要集中在1至3月。位於長三角地區的杭州和蘇州排名也相對靠前。
電子競技企業數量佔比超過10%的地區有兩個,分別是廣東和上海。北京、海南、江蘇、湖南、浙江和四川等地佔比超過5%。由於廣東省內深圳、廣州兩個地區電競聚集效應明顯,全省電子競技企業佔比達到18.20%,位居第一。
電競企業的業務類型中,電競游戲廠商、電競場館和電競賽事服務三種業務類型出現的頻率較高,佔比均超過20%。
電競在出海方面也取得不俗的成績。上半年由國內企業舉辦的賽事呈現出主辦地區國際化、參賽選手國際化兩大特點,其中為數不少都是以自主研發游戲為內容基礎。部分落地在日本、韓國及北美地區的賽事成為當地最受歡迎的電子競技賽事之一,吸引數百萬觀眾觀看。此外,還有國產電子競技游戲成功入選東南亞運動會正式比賽項目。
上半年的電子競技產業在疫情反復沖擊和宏觀經濟下行的雙重影響下,依然展現出了強大的發展韌性。未來電子競技產業要錨定健康化發展、規范化建設和創新性融合三個方向,凝聚共識、形成合力。要筑牢未成年人保護防線,自覺擔負社會責任,維護市場秩序,推動行業的健康化發展。加強電子競技產業標准化建設,構建涵蓋電子競技的基礎標准、技術標准、服務標准、管理標准,強化產學研用融合,推動行業的規范化建設。要加強電子競技與元宇宙、VR、AR等新技術、新概念的融合貫通,創造數字技術應用的新場景。跟進虛擬人、數字藏品等最新熱點,探索新路徑,推動行業創新性融合。
以上就是本次摘要發布的全部內容,謝謝大家!
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