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人民網發布《游戲企業社會責任報告(2021)》

2021年07月15日17:30 | 來源:人民網-金報
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人民網黨委委員、董事、副總裁潘健發布《游戲企業社會責任報告(2021)》

2021年7月15日,由人民網主辦的“2021游戲責任論壇”在北京正式舉行,人民網黨委委員、董事、副總裁潘健在論壇上發布了《游戲企業社會責任報告(2021)》,呈現了游戲企業履行社會責任的整體情況。報告綜合考量游戲企業體量與社會責任之間的匹配度,分別從經濟、社會、行業、文化、科技五個維度展開評估。從2019年起至今,人民網已持續三年組織開展此項評估工作,有效推動了游戲企業踐行社會責任,邁向高質量發展。

報告指出,近年來,我國游戲產業進入穩步發展期,影響力、市場規模、用戶規模不斷擴大,“文化內涵”“精品意識”“健康消費”成為我國游戲產業發展的重要要求和准則。2020年,中國自主研發游戲國內市場實際銷售收入2401.92億元,隨著市場規模的不斷擴大,游戲企業的社會責任履行也越來越受到社會各界的關注。

2020年,在一系列的政策引導下,我國游戲產業抵御住了疫情沖擊,在推動經濟社會發展中作出了新貢獻,在豐富多層次文化供給、滿足人民群眾需求上取得了新成效,在繁榮發展新興文化產業、推動文化走出去方面邁上了新台階,為新時期高質量發展奠定了堅實基礎。隻有堅持社會效益優先,積極踐行社會責任,我國游戲產業才能把高質量發展的藍圖變為現實,為“十四五”時期推進社會主義文化強國建設貢獻力量。

報告公布了五大維度單項評估結果。第一大指標是經濟維度,這是游戲行業增長的重要動力,也是衡量企業在不同的體量下落實社會責任程度的重要組成部分。根據綜合評估,經濟維度表現相對突出的游戲企業包括:騰訊、網易、三七互娛、世紀華通、完美世界、米哈游、莉莉絲、波克城市、四三九九、游族網絡、網龍、中手游、暢游、西山居、多益網絡、創夢天地、鷹角網絡、吉比特、心動網絡、樂元素。

第二大指標是社會維度,這是游戲企業社會責任最重要的組成部分,也是游戲行業可持續發展的基礎。根據綜合評估,社會維度表現相對突出的游戲企業包括:完美世界、網易、騰訊、三七互娛、世紀華通、多益網絡、波克城市、吉比特、西山居、心動網絡、創夢天地、樂元素、百奧、暢游、米哈游、四三九九、網龍、愷英網絡、中手游、英雄互娛。

第三大指標是行業維度,這是游戲企業落實行業建設要求的重要體現。游戲企業在實現自身成長的同時, 積極發揮自身優勢,推動技術進步,規范行業標准,促進行業發展。根據綜合評估,行業維度表現相對突出的游戲企業包括:騰訊、網易、三七互娛、米哈游、世紀華通、心動網絡、多益網絡、完美世界、吉比特、莉莉絲、創夢天地、英雄互娛、波克城市、樂元素、四三九九、西山居、百奧、中手游、暢游、祖龍。

第四大指標是文化維度。游戲是文化內容的載體,正確的世界觀、價值觀是游戲行業健康發展的源動力,是企業履行社會責任的重要體現。根據綜合評估,文化維度現相對突出的游戲企業包括:完美世界、網易、騰訊、吉比特、三七互娛、米哈游、中手游、世紀華通、西山居、多益網絡、網元聖唐、波克城市、心動網絡、創夢天地、游族網絡、暢游、樂元素、百奧、莉莉絲、四三九九。

第五大指標是科技維度。游戲是科技與人文結合的重要產物,科技創新為游戲內容和效果帶來更多可能和選擇,在行業發展中扮演著越來越重要的角色,為行業進步提供新動力。根據綜合評估,科技維度現相對突出的游戲企業包括:騰訊、網易、完美世界、米哈游、西山居、多益網絡、三七互娛、莉莉絲、世紀華通、網龍、吉比特、游族網絡、四三九九、波克城市、心動網絡、疊紙網絡、暢游、創夢天地、祖龍、樂元素。

根據以上五個維度數據的綜合評估,2020-2021年度中國游戲企業社會責任表現相對突出的企業包括:騰訊、網易、完美世界、三七互娛、世紀華通、米哈游、多益網絡、吉比特、波克城市、西山居、心動網絡、創夢天地、莉莉絲、四三九九、中手游、暢游、樂元素、網龍、游族網絡、百奧。

此外,報告還倡議“社會共治”,業界專家學者、企業等共同在“社會共治”方面提出建議:政府應當進一步加強事中事后監管,加大對違規行為的處罰力度。全面推進中小學心理健康教育體系建設,出台更多獎勵政策鼓勵中國文化出海﹔行業協會等社會組織,應充分發揮企業與主管部門的溝通橋梁作用,規范並倡導游戲行業的管理與自律,推進行業標准的制定和落地,深入研究游戲產業,向主管部門提出行業發展建議﹔游戲企業應當繼續加強自律自查,設置完善且有效的未成年人防沉迷系統、支付限制等保護機制,建立完善的未成年人消費反饋機制﹔主流媒體應客觀報道游戲產業,全面傾聽多方聲音,客觀發掘和評價游戲的價值,面對具體問題的時候應當予以監督,為行業監管查漏補缺﹔學校可以通過開展各類活動,加強對未成年人網絡素養教育,使未成年人正確認識網絡游戲的利弊﹔家長應當履行保護未成年人健康成長的責任和義務,了解網絡游戲適齡提示信息,充分利用防沉迷工具,防止未成年人沉迷網絡游戲。與學校及社會各方一起,培養孩子的網絡素養。

游戲產業的健康發展,需要我們社會各方共同努力,戮力同心共同構建。

(責編:王誼帆、沈光倩)

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