近30年前,當電子游戲最初進入中國城市時,其功能描述與場景刻畫多以負面形象出現。關於游戲行業的社會正當性問題,一直受到傳統觀念和社會輿論的挑戰。但如今,隨著游戲行業發展的不斷規范化、移動互聯網技術的普及和社會觀念的更新迭代,游戲早已“出圈”,成為覆蓋全年齡段受眾人群的新型媒體。游戲設計深刻地與真實的社會文本、歷史敘事、情感記憶相互嵌入,成為高度互動的敘事媒介,也讓我們對游戲的社會功能拓展充滿了全新的想象。
事實上,從電子游戲行業誕生開始,其獨特的人機互動和跨媒體敘事能力,使其成為了獨具魅力的國際傳播媒介,也蘊含著設計者的世界觀設計和價值觀輸出。早期歐美設計的戰爭類游戲往往是冷戰時期國際關系的產物,一些暢銷全球的二戰題材游戲往往成為歷史價值觀的再現,成為對青少年二戰歷史觀塑造的重要媒介。即便是休閑類游戲也是經過精心設計的國家文化符號,如超級馬裡奧這個由日本人設計、留著墨西哥人胡子、說著意大利口音英語的水管工,也借著日本游戲行業在北美市場的拓展,成為全球共同的文化符號,並在裡約奧運會閉幕式上成為塑造和傳播國家形象的超級案例。
在中國,頂級電子競技比賽落戶2008年北京奧運會主體育場國家體育場“鳥巢”進行,無疑具有裡程碑的象征意義﹔中國電子競技戰隊在全球賽事中奪冠引發年輕人歡慶,成了新一代年輕人的“女排時刻”﹔中國互聯網公司也正在嘗試依托游戲文化的流行,結合現代科技手段,以創新的方式促進網絡文化符號與文化傳承、實體經濟、國際傳播結合,以線上線下結合、多形態交互敘事的方式,講述中國故事。
游戲可能成為承載“中國故事”的全球傳播媒介,是因為其獨特的技術和文化屬性。首先,傳統意義上包括電影、電視劇在內的文化產品“出海”常常面臨“文化折扣”的挑戰,即他國受眾很難認同特定國家文化產品的風格、價值觀、信仰、歷史、神話和行為模式等文化差異,以至於對內容的理解和接納“打了折扣”。而游戲由於其高度的主觀代入感和沉浸式敘事能力,更可能在其設計中既充分利用本土文化符號,同時汲取多元文化價值,打薄原本堅硬的東西方文化折扣,成為新型的跨文化傳播平台。
其次,游戲可以成為多方共同參與共創的互動性敘事文本。傳統觀念認為,游戲是高度個人化的、宅的、與世隔絕的,阻止了玩家自主建構真實社會生活的意義。事實上,玩家是在具體的社會情景和個人境遇中建構游戲的社會意義,因此游戲行為應該是“親社會”的。更重要的是由於社交基因的融入,使游戲成為了打通虛擬和現實社會文本意義空間的橋梁。無論是親朋好友、職場同事等熟人社交,還是弱鏈接關系,都可以通過游戲內的社交和合作關系得以強化,這些都說明,游戲敘事內的個人經驗和真實社會互動不但不是零和博弈,反而更有可能成為相互滋養的正向關系。
第三,從國家層面來看,亟須將游戲、動漫等青年文化中的視覺符號納入國家形象建構體系,作為重要的傳播抓手。超級馬裡奧的誕生和傳播與上世紀80年代日本的國家發展戰略緊密相關。此后,日本政府開始將包括卡拉OK、動漫、文學、飲食、建筑、服裝、劍道、插花等文化形式的傳播作為塑造其國家形象的重要渠道。而從說意大利口音英語的水管工到東京奧運會的文化符號,馬裡奧在40年的時間中,成功地書寫了電子游戲形象融入國家乃至人類文化敘事的一個典范,也為我們探索游戲設計和國家敘事的跨文化傳播,提供了一個鮮活的案例。
(作者為中國傳媒大學副教授)