國產游戲行業健康發展,不能隻靠移動游戲

林凌

2020年07月07日15:34  來源:人民網-金報
 

疫情期間,漫長的居家生活令一款本應是小眾的Switch獨佔游戲《動物之森》爆款出圈,帶動實體卡帶價格猛漲,引發廣泛關注。此前,發售價格折合人民幣不到600元的Switch獨佔游戲《健身環大冒險》也在交易網站上攀升到了1800元以上的高價。主機游戲的爆款出圈,也引發了關於中國游戲行業如何健康發展的話題。

2013年,我國移動游戲的市場佔比僅為16.7%,截至2018年佔比則增漲到66.8%,預計到2021年將達到74.2%,而PC客戶端游戲從2013年65.6%的佔比降至2018年的27.1%(注1)。 無論是電腦普及時代,智能終端普及時代,每次出現大眾化電子消費品更新,從業者都會發出“主機游戲必將被取代”“核心向游戲將走向末路”的預言,20年過去了,一代又一代的新型主機閃亮登場,其獨特的魅力和豐富的玩法也吸引了一代又一代的玩家。如果看全球游戲產業細分結構,盡管移動游戲佔比也在上升,但2017年數據顯示,國外游戲市場是主機游戲、PC游戲、移動游戲三分天下,分別佔比31%、32%、37%, 這與國內游戲市場的情況顯然有很大的不同(注2)。

一、主機游戲的重要性

近年來,隨著微軟、索尼入住上海自貿區,騰訊也宣布引進Switch主機,國內玩家可以體驗到微軟、索尼、任天堂三家的國行主機。但是由於目前國行主機游戲數量較少,一些優秀海外游戲無法在國行主機上運行和聯網,一定程度影響了玩家的游戲體驗。非核心向玩家轉向移動游戲,主機游戲發展緩慢。然而主機游戲的位置卻是無可替代的,一直被核心向玩家所追捧。核心向玩家雖然群體不大,但是他們專業、挑剔並忠誠,是主機游戲穩定的客戶群體。主機游戲玩家追捧的游戲往往制作精良,有一定的難度,而且能探索行業的新玩法,貢獻游戲發展的新方向。

例如從微軟的體感周邊外設Kinect、索尼的體感設備Move到任天堂RingFit(《健身環大冒險》)的健身環配件,我們很難想象體感設備的發明和運用會首先由手游或頁游來推動。迎合了這次全民“宅家”的健身需求,《健身環大冒險》讓圈外大眾紛紛慷慨解囊——他們先買主機、再買游戲、再買配件,市場緊俏讓游戲價格一舉翻了三倍多。同樣的情況還包括VR設備在游戲中的運用,從游戲性的開拓,到技術的進步,到創造市場,主機游戲的核心向玩家和整個游戲行業的發展其實是相輔相成的——精品游戲培養了玩家的品味,而“挑剔”的玩家則促進行業探索更新穎的內容,這個過程同時又促進著技術和市場的開拓。

二、令人期待的本土行業環境

當然,並不是說隻有主機游戲才能制作出精品游戲。關鍵在於,對於國產游戲廠商來說,行業的土壤與環境將決定其發展方向。比如隨著近些年Steam平台的興起,讓不少國產電腦游戲再次進入玩家的視野,但這其中的許多,是類似手游移植過來的簡單氪金游戲——它們的類型大多是回合制、抽卡、放置類、或者文字探險,無法吸引核心向玩家。

有一些國產游戲廠商則開始探索並選擇了核心向游戲新的銷售方式,考慮將國外玩家作為銷售的主力人群。如《星球探險家》這款游戲發售后很長一段時間,既沒有官方中文版也沒有國服,全靠外國玩家獲得了20多萬的銷量,很長一段時間成為Steam上銷量最高的國產游戲。

制作組重慶帕斯亞科技工作室“食髓知味”,採用同樣的套路,在Steam發售了新游戲《波西亞時光》,不但一舉在國外掀起一小波熱潮,還“出口轉內銷”,引發了國內玩家的高度關注,成為了第一款完全憑實力進入Steam全球銷量周榜前十的國產游戲。

2020年第一季度,中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入達37.81億美元,環比增長31.19%,海外業績超過市場預期。美、日、韓等全球頭部市場同比流水均呈現增長,其中韓國市場受《萬國覺醒》《奇跡之劍》《AFK Arena》《明日方舟》《勇者英雄》《夢幻模擬戰》等多款產品拉動,流水同比出現超5成增幅。

應該說,國內游戲廠商在海外市場的營收能力提升是一個極好的消息。因為,隨著我國游戲審批工作的細化,特別是明確了對精品游戲予以傾斜,對國產原創精品游戲進行推介,以及其它相應政策的推出,精品游戲及核心向玩家的本土生存和市場環境將令人期待。

三、第九藝術的可能

今天,在B站的游戲交流區和直播區,核心向游戲有了新的展示平台,這也是游戲行業影響其它相關行業的一個典型例子。UP主上傳他們的游戲視頻,讓人們對游戲的欣賞不再受到“手殘”的限制。2018年一款叫做《蔚藍》的橫版跑酷類游戲,其關卡難度之高令人發指,普通玩家可能失敗無數次才能通關。這樣一款高門檻的游戲,卻因為一些 “一命速通”的神操作視頻而火起來。這些速通視頻讓普通玩家欣賞到《蔚藍》優秀的制作,也使該游戲一舉奪得2018TGA“最佳獨立游戲”和“最具影響力游戲”兩個重要獎項,並在同年獲得50萬銷量。

除了帶動直播行業,以及演示游戲本身外,許多視頻會將關於游戲的劇情、背景、歷史等知識進行一一梳理,方便更多的圈內外玩家進一步加深了解。例如歷史系科班出身的B站UP主“稚嫩的魔法師”,通過自己通古博今的游戲解說,給不少歷史策略類游戲增添了實時的歷史考據,從羅馬到科爾沁大草原,從大秦書記官劉邦到格拉摩根男爵,讓游戲的情節和史實相互印証,對粉絲來說,這類游戲解說有時比游戲本身更受歡迎。

毫無疑問,越是精品游戲,越可能衍生相關知識,衍生更多對於游戲的文本解釋和審美評判。在互聯網技術愈發成熟的今天,游戲和其衍生作品相映成趣,推動電子游戲逐步發展為具有審美教育功能的第九藝術。比如瑞典的游戲公司Paradox Interactive的諸多作品,游戲本身制作精良,包含了大量歷史、政治和社會思考,因此,對於游戲的解讀和鑒賞在隨后各媒介的傳播中往往也能生產極為有趣的人文內容。

盡管越來越多的人開始認識到游戲行業的前景,但對這個產業在科技、經濟和美育領域的全部潛力理解仍然很不充分。國產游戲行業應警惕和避免走向除了移動游戲就缺乏生機的局面,重塑健康的發展環境,努力創造出更多國產精品游戲。

林凌 復旦大學中國研究院講師

注:

1.《2020年中國游戲行業分析報告-市場深度分析與未來動向研究》,載於《中國報告網》,http://baogao.chinabaogao.com/youxi/446532446532.html

2.《2017年中國移動游戲行業現狀及未來發展趨勢分析》,載於《中國產業信息網》,http://www.chyxx.com/industry/201706/537457.html

(責編:王誼帆、沈光倩)